20秋學(xué)期《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線(xiàn)作業(yè)-1(資料答案)

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20秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線(xiàn)作業(yè)
試卷總分:100    得分:100
第1,D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是(    )
A、所有光線(xiàn)都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
正確答案:


第2題,()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。
A、純軟件模式
B、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式
C、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式
D、純硬件模式
正確答案:


第3題,()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。
A、點(diǎn)
B、線(xiàn)
C、向量
D、三角形
正確答案:


第4題,當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(   )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒(méi)有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱(chēng)為()
A、一級(jí)Mesh
B、空Mesh
C、初試Mesh
D、Mesh初始化
正確答案:


第6題,在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法(   )。
A、SetRenderState
B、SetSamplerState
C、SetMaterial
D、SetLight
正確答案:


第7題,()可以用來(lái)判斷向量叉乘值的方向。
A、左手定則
B、右手定則
C、左手坐標(biāo)系
D、右手坐標(biāo)系
正確答案:


第8題,()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A、消息機(jī)制
B、窗口過(guò)程
C、消息機(jī)制或窗口過(guò)程
D、消息機(jī)制和窗口過(guò)程
正確答案:


第9題,D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是:   ()
A、點(diǎn)圖元
B、三角形
C、公告板
D、方塊面
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點(diǎn)著色器
D、可編程著色器
正確答案:


第11題,()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。
A、靜態(tài)緩存
B、動(dòng)態(tài)緩存
C、兩種都可以
D、兩種都不可以
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無(wú)法確定其方向的光。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:


第13題,()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:


第14題,cube.x文件內(nèi)容解釋?zhuān)?quot;xof"標(biāo)識(shí)這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點(diǎn)數(shù)
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱(chēng)為()
A、模板測(cè)試
B、深度緩存
C、深度測(cè)試
D、Alpha測(cè)試
正確答案:


第16題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱(chēng)為()。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:


第17題,紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A、1個(gè)
B、2個(gè)
C、3個(gè)
D、4個(gè)
正確答案:


第18題,()是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理
A、像素著色器
B、可編程著色器
C、著色器
D、頂點(diǎn)著色器
正確答案:


第19題,DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類(lèi)中。
A、ID3DXFont
B、ID3DXSprite
C、DIRECT3DDEVICE9
D、CDXUTTextHelper
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正確答案:


第21題,3D世界中最基本的圖形是()。
A、點(diǎn)
B、線(xiàn)
C、向量
D、三角形
正確答案:


第22題,Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,(    )是采用了"首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值"思想的紋理過(guò)濾方案。
A、線(xiàn)性過(guò)濾(linear filtering)
B、最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C、各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)
D、mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)
正確答案:


第23題,紋理過(guò)濾的類(lèi)型有(   )
A、縮小過(guò)濾
B、放大過(guò)濾
C、多紋理過(guò)濾
D、雙線(xiàn)性過(guò)濾
正確答案:,B,C


第24題,Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C


答案來(lái)源:(www.),投影變換包括哪幾種投影方式。
A、平面投影
B、透視投影
C、正射投影
D、縮放投影
正確答案:,C


第26題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D


第27題,常見(jiàn)的紋理尋址模式有()
A、重疊紋理尋址模式
B、鏡像紋理尋址模式
C、鉗位紋理尋址模式
D、邊界顏色紋理尋址模式
正確答案:,B,C,D


第28題,DirectX主要由()和()所構(gòu)成。
A、硬件抽象層
B、軟件抽象層
C、硬件模擬層
D、軟件模擬層
正確答案:,C


第29題,模板定義包含哪些項(xiàng)()
A、模板名字
B、GUID
C、數(shù)據(jù)項(xiàng)
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D


答案來(lái)源:(www.),對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來(lái)說(shuō),都必須從紋理中獲得一個(gè)顏色值,這個(gè)過(guò)程稱(chēng)為紋理過(guò)濾
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第31題,在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置8個(gè)光源。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第32題,光源類(lèi)型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第33題,接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個(gè)三角形。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第34題,PixelShader被翻譯為"像素著色器",簡(jiǎn)寫(xiě)為PS。它可以對(duì)進(jìn)入管線(xiàn)的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第35題,物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第36題,訪(fǎng)問(wèn)緩存接口之前要對(duì)其進(jìn)行鎖定來(lái)獲取指向緩存內(nèi)容的指針,訪(fǎng)問(wèn)完畢之后,必須對(duì)其進(jìn)行相應(yīng)的解鎖操作。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第37題,Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第38題,建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第39題,DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第40題,一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第41題,如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第42題,裁剪操作是在拍攝過(guò)程中的第四步按動(dòng)快門(mén)拍攝時(shí)進(jìn)行的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第43題,直線(xiàn)與平面的夾角小于等于90°。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第44題,是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過(guò)一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最
終顏色,這個(gè)過(guò)程就是混合
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第45題,若兩個(gè)向量的長(zhǎng)度和方向相同,但起點(diǎn)位置不同,則兩向量是不相等的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第46題,一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第47題,Direct3D開(kāi)發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第48題,在一個(gè)場(chǎng)景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個(gè)光源。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


第49題,圖形學(xué)中稱(chēng)由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:


答案來(lái)源:(www.),使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:














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