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20秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。
A、循環(huán)函數(shù)
B、遞歸函數(shù)
C、回調(diào)函數(shù)
D、靜態(tài)函數(shù)
正確答案:
第2題,采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:
第3題,Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了"首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值"思想的紋理過濾方案。
A、線性過濾(linear filtering)
B、最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C、各向異性過濾(anisotropic filtering)
D、mipmap過濾(mipmap filtering)
正確答案:
第4題,()對(duì)象是用來指定字體屬性的。
A、LPD3DXFONT
B、LPDIRECT3D9
C、LPDIRECT3DDEVICE9
D、RECT
正確答案:
答案來源:(www.),當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的( )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正確答案:
第6題,在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()
A、.X文件
B、3d文件
C、X文件
D、3dMax文件
正確答案:
第7題,Direct3D中使用的是()。
A、左手坐標(biāo)系
B、右手坐標(biāo)系
C、兩個(gè)都可以
D、兩個(gè)都不是
正確答案:
第8題,()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。
A、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B、COM組件對(duì)象
C、Direct3D對(duì)象
D、類工廠對(duì)象
正確答案:
第9題,除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是()
A、數(shù)組
B、緩存
C、序列
D、線性表
正確答案:
答案來源:(www.),如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中
A、鄰接矩陣
B、鄰接緩存
C、深度緩存
D、鄰接數(shù)組
正確答案:
第11題,()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果
A、像素著色器
B、可編程著色器
C、著色器
D、頂點(diǎn)著色器
正確答案:
答案來源:(www.),在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。
A、3×3
B、4×4
C、2×2
D、1×4
正確答案:
第13題,()是最快的著色方式。
A、平面著色
B、高洛德著色
C、兩種方式都很快
D、兩種方式都很慢
正確答案:
第14題,()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。
A、純軟件模式
B、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式
C、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式
D、純硬件模式
正確答案:
答案來源:(www.),()可以用來判斷向量叉乘值的方向。
A、左手定則
B、右手定則
C、左手坐標(biāo)系
D、右手坐標(biāo)系
正確答案:
第16題,模板限制中,[...]表示()
A、開放的
B、閉合的
C、受限的
D、半開放的
正確答案:
第17題,D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )
A、所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
正確答案:
第18題,D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()
A、點(diǎn)圖元
B、三角形
C、公告板
D、方塊面
正確答案:
第19題,()是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。
A、點(diǎn)列表
B、線段列表
C、線段條帶
D、三角形列表
正確答案:
答案來源:(www.),()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A、消息機(jī)制
B、窗口過程
C、消息機(jī)制或窗口過程
D、消息機(jī)制和窗口過程
正確答案:
第21題,()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。
A、局部變換
B、取景變換
C、世界變換
D、空間變換
正確答案:
第22題,( )的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個(gè)比較亮的內(nèi)圓錐和一個(gè) 較大的 外圓錐組成,光強(qiáng)由內(nèi)而外逐漸減小。
A、漫反射光
B、聚焦光源
C、鏡面發(fā)射光
D、點(diǎn)光源
正確答案:
第23題,模板定義包含哪些項(xiàng)()
A、模板名字
B、GUID
C、數(shù)據(jù)項(xiàng)
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D
第24題,DirectX主要由()和()所構(gòu)成。
A、硬件抽象層
B、軟件抽象層
C、硬件模擬層
D、軟件模擬層
正確答案:,C
答案來源:(www.),Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C
第26題,下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是( )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正確答案:,B,C
第27題,紋理過濾的類型有( )
A、縮小過濾
B、放大過濾
C、多紋理過濾
D、雙線性過濾
正確答案:,B,C
第28題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D
第29題,實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:( )
A、SetRenderState()
B、SetMaterial()
C、SetLight()
D、LightEnable()
正確答案:,B,C,D
答案來源:(www.),Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第31題,像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第32題,三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第33題,一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第34題,深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對(duì)于攝像機(jī))上。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第35題,如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第36題,若兩個(gè)向量的長(zhǎng)度和方向相同,但起點(diǎn)位置不同,則兩向量是不相等的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第37題,圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第38題,是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最
終顏色,這個(gè)過程就是混合
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第39題,光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第40題,平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第41題,模板測(cè)試成功或者失敗,模板中的值都會(huì)有相應(yīng)的更新操作
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第42題,當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第43題,對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來說,都必須從紋理中獲得一個(gè)顏色值,這個(gè)過程稱為紋理過濾
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第44題,Direct3D只能實(shí)現(xiàn)硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實(shí)現(xiàn)Direct3D提供的所有特性。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第45題,在光照計(jì)算中,我們需要知道每個(gè)頂點(diǎn)的法線方向來確定頂點(diǎn)所接收到的光照,頂點(diǎn)的法線方向與其所在的表面是相同的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第46題,Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第47題,觀察體的大小依賴于窗口的大小。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第48題,由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們?cè)趯?duì)物體進(jìn)行世界變換時(shí)一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第49題,在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
答案來源:(www.),圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:

