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20秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第2題,DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正確答案:
第3題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第4題,D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )
A、所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
正確答案:
答案來源:(www.),cube.x文件內(nèi)容解釋:"xof"標(biāo)識這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點數(shù)
正確答案:
第6題,Win32程序中利用()進行消息的捕獲和處理。
A、循環(huán)函數(shù)
B、遞歸函數(shù)
C、回調(diào)函數(shù)
D、靜態(tài)函數(shù)
正確答案:
第7題,在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。
A、3×3
B、4×4
C、2×2
D、1×4
正確答案:
第8題,替換頂點處理的部分叫做()
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點著色器
D、可編程著色器
正確答案:
第9題,如果要對Mesh進行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中
A、鄰接矩陣
B、鄰接緩存
C、深度緩存
D、鄰接數(shù)組
正確答案:
答案來源:(www.),對于所有紋理上的每一個紋理像素,Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A、0.0~1.0
B、0.0~2.0
C、1.0~2.0
D、0.0~3.0
正確答案:
第11題,()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A、廣度緩存
B、深度緩存
C、深度測試
D、廣度測試
正確答案:
答案來源:(www.),()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A、消息機制
B、窗口過程
C、消息機制或窗口過程
D、消息機制和窗口過程
正確答案:
第13題,()是最快的著色方式。
A、平面著色
B、高洛德著色
C、兩種方式都很快
D、兩種方式都很慢
正確答案:
第14題,Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了"首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值"思想的紋理過濾方案。
A、線性過濾(linear filtering)
B、最近點采樣(nearest point sampling)
C、各向異性過濾(anisotropic filtering)
D、mipmap過濾(mipmap filtering)
正確答案:
答案來源:(www.),模板限制中,[...]表示()
A、開放的
B、閉合的
C、受限的
D、半開放的
正確答案:
第16題,紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A、1個
B、2個
C、3個
D、4個
正確答案:
第17題,()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。
A、點光源
B、方向光源
C、聚焦光源
D、混合光源
正確答案:
第18題,當(dāng)需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的( )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正確答案:
第19題,()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。
A、Direct3D設(shè)備對象
B、COM組件對象
C、Direct3D對象
D、類工廠對象
正確答案:
答案來源:(www.),如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()
A、Mesh-DrawSubset()
B、Mesh-DrawSubset(1)
C、Mesh-DrawSubset(0)
D、Mesh-DrawSubset
正確答案:
第21題,()可以用來判斷向量叉乘值的方向。
A、左手定則
B、右手定則
C、左手坐標(biāo)系
D、右手坐標(biāo)系
正確答案:
第22題,()是圖形中最基本的幾何對象。
A、點
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:
第23題,HAL的頂點處理模式包括()。
A、軟件頂點處理
B、硬件頂點處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點處理
正確答案:,B,D
第24題,Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程
A、最近點采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:,B,C,D
答案來源:(www.),紋理過濾的類型有( )
A、縮小過濾
B、放大過濾
C、多紋理過濾
D、雙線性過濾
正確答案:,B,C
第26題,模板定義包含哪些項()
A、模板名字
B、GUID
C、數(shù)據(jù)項
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D
第27題,Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C
第28題,渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A、頂點
B、圖元
C、紋理
D、材質(zhì)
正確答案:,B,C
第29題,下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是( )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正確答案:,B,C
答案來源:(www.),一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第31題,圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個單一實體的一組點和線的集合。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第32題,Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第33題,在DirectX對窗口進行渲染之前,無需先對窗口進行渲染方面的配置。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第34題,像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第35題,雪特效的實現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運動軌跡等就形成了雪特效.
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第36題,裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進行的。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第37題,若兩個向量的長度和方向相同,但起點位置不同,則兩向量是不相等的。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第38題,觀察體的大小依賴于窗口的大小。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第39題,一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第40題,在光照計算中,我們需要知道每個頂點的法線方向來確定頂點所接收到的光照,頂點的法線方向與其所在的表面是相同的。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第41題,若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第42題,使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第43題,我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第44題,紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第45題,在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第46題,Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第47題,物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第48題,通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第49題,Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關(guān)計算
A、錯誤
B、正確
正確答案:
答案來源:(www.),紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法
A、錯誤
B、正確
正確答案:

