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20秋學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009 )《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱(chēng)為( )。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第2題,DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是()
A、GLSL
B、HLSL
C、Cg
D、C++
正確答案:
第3題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱(chēng)為()。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第4題,D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是( )
A、所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),cube.x文件內(nèi)容解釋?zhuān)?quot;xof"標(biāo)識(shí)這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點(diǎn)數(shù)
正確答案:
第6題,Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理。
A、循環(huán)函數(shù)
B、遞歸函數(shù)
C、回調(diào)函數(shù)
D、靜態(tài)函數(shù)
正確答案:
第7題,在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。
A、3×3
B、4×4
C、2×2
D、1×4
正確答案:
第8題,替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點(diǎn)著色器
D、可編程著色器
正確答案:
第9題,如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中
A、鄰接矩陣
B、鄰接緩存
C、深度緩存
D、鄰接數(shù)組
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A、0.0~1.0
B、0.0~2.0
C、1.0~2.0
D、0.0~3.0
正確答案:
第11題,()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A、廣度緩存
B、深度緩存
C、深度測(cè)試
D、廣度測(cè)試
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A、消息機(jī)制
B、窗口過(guò)程
C、消息機(jī)制或窗口過(guò)程
D、消息機(jī)制和窗口過(guò)程
正確答案:
第13題,()是最快的著色方式。
A、平面著色
B、高洛德著色
C、兩種方式都很快
D、兩種方式都很慢
正確答案:
第14題,Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,( )是采用了"首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值"思想的紋理過(guò)濾方案。
A、線性過(guò)濾(linear filtering)
B、最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C、各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)
D、mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),模板限制中,[...]表示()
A、開(kāi)放的
B、閉合的
C、受限的
D、半開(kāi)放的
正確答案:
第16題,紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A、1個(gè)
B、2個(gè)
C、3個(gè)
D、4個(gè)
正確答案:
第17題,()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。
A、點(diǎn)光源
B、方向光源
C、聚焦光源
D、混合光源
正確答案:
第18題,當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的( )。
A、Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &V);
B、Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, &V);
C、Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &V);
D、Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);
正確答案:
第19題,()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。
A、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B、COM組件對(duì)象
C、Direct3D對(duì)象
D、類(lèi)工廠對(duì)象
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()
A、Mesh-DrawSubset()
B、Mesh-DrawSubset(1)
C、Mesh-DrawSubset(0)
D、Mesh-DrawSubset
正確答案:
第21題,()可以用來(lái)判斷向量叉乘值的方向。
A、左手定則
B、右手定則
C、左手坐標(biāo)系
D、右手坐標(biāo)系
正確答案:
第22題,()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。
A、點(diǎn)
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:
第23題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D
第24題,Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過(guò)濾
C、各向異性過(guò)濾
D、mipmap過(guò)濾
正確答案:,B,C,D
答案來(lái)源:(www.),紋理過(guò)濾的類(lèi)型有( )
A、縮小過(guò)濾
B、放大過(guò)濾
C、多紋理過(guò)濾
D、雙線性過(guò)濾
正確答案:,B,C
第26題,模板定義包含哪些項(xiàng)()
A、模板名字
B、GUID
C、數(shù)據(jù)項(xiàng)
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D
第27題,Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。
A、漫反射光
B、環(huán)境反射光
C、鏡面發(fā)射光
D、自發(fā)光
正確答案:,B,C
第28題,渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A、頂點(diǎn)
B、圖元
C、紋理
D、材質(zhì)
正確答案:,B,C
第29題,下面有哪些函數(shù)表示物體的基本變換是( )
A、D3DXMatrixTranslation
B、D3DXMatrixScaling
C、D3DXMatrixRotationAxis
D、D3DXMatrixMultiply
正確答案:,B,C
答案來(lái)源:(www.),一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第31題,圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第32題,Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第33題,在DirectX對(duì)窗口進(jìn)行渲染之前,無(wú)需先對(duì)窗口進(jìn)行渲染方面的配置。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第34題,像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第35題,雪特效的實(shí)現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運(yùn)動(dòng)軌跡等就形成了雪特效.
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第36題,裁剪操作是在拍攝過(guò)程中的第四步按動(dòng)快門(mén)拍攝時(shí)進(jìn)行的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第37題,若兩個(gè)向量的長(zhǎng)度和方向相同,但起點(diǎn)位置不同,則兩向量是不相等的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第38題,觀察體的大小依賴(lài)于窗口的大小。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第39題,一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第40題,在光照計(jì)算中,我們需要知道每個(gè)頂點(diǎn)的法線方向來(lái)確定頂點(diǎn)所接收到的光照,頂點(diǎn)的法線方向與其所在的表面是相同的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第41題,若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第42題,使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第43題,我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第44題,紋理包裝在u和v方向上可以同時(shí)使用。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第45題,在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第46題,Direct3D開(kāi)發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第47題,物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第48題,通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第49題,Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
答案來(lái)源:(www.),紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:

