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21春學期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序設計》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,D3D9中粒子的表現圖元是: ()
A、點圖元
B、三角形
C、公告板
D、方塊面
正確答案:
第2題,D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )
A、所有光線都被反射,材質看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質看上去為黑色
正確答案:
第3題,已經指定了定點數和面數,同時也分配了適當大小的內存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應的數據稱為()
A、一級Mesh
B、空Mesh
C、初試Mesh
D、Mesh初始化
正確答案:
第4題,()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A、深度緩存
B、深度測試
C、Alpha測試
D、模板緩存
正確答案:
答案來源:(www.),替換頂點處理的部分叫做()
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點著色器
D、可編程著色器
正確答案:
第6題,在進行紋理映射時,我們需要設置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法( )。
A、SetRenderState
B、SetSamplerState
C、SetMaterial
D、SetLight
正確答案:
第7題,()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果
A、像素著色器
B、可編程著色器
C、著色器
D、頂點著色器
正確答案:
第8題,紋理采樣屬性設置函數SetSamplerState()的參數有
A、1個
B、2個
C、3個
D、4個
正確答案:
第9題,采用()時,復制與這個浮點值地址最接近的整數地址的紋理元素的顏色
A、最近點采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:
答案來源:(www.),cube.x文件內容解釋:"xof"標識這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點數
正確答案:
第11題,對于所有紋理上的每一個紋理像素,Direct3D需要有一個統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A、0.0~1.0
B、0.0~2.0
C、1.0~2.0
D、0.0~3.0
正確答案:
答案來源:(www.),逆矩陣的特點是: ()
A、和原矩陣相乘等于原矩陣
B、和原矩陣相乘等于逆矩陣
C、和原矩陣相乘等于單位矩陣
D、和原矩陣相乘等于全1矩陣
正確答案:
第13題,()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。
A、局部變換
B、取景變換
C、世界變換
D、空間變換
正確答案:
第14題,()是圖形中最基本的幾何對象。
A、點
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:
答案來源:(www.),()是應用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。
A、Direct3D設備對象
B、COM組件對象
C、Direct3D對象
D、類工廠對象
正確答案:
第16題,()是用于定義構成物體的三角形單元列表的坐標系。
A、世界坐標系
B、本地坐標系
C、觀察坐標系
D、屏幕坐標系
正確答案:
第17題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。
A、平行投影
B、旋轉變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第18題,除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個 屬性表,該表是()
A、數組
B、緩存
C、序列
D、線性表
正確答案:
第19題,()是最快的著色方式。
A、平面著色
B、高洛德著色
C、兩種方式都很快
D、兩種方式都很慢
正確答案:
答案來源:(www.),靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。
A、頂點坐標
B、頂點數據相關屬性
C、法線方向
D、紋理坐標
正確答案:
第21題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。
A、平行投影
B、旋轉變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第22題,我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。
A、點積
B、相加
C、叉積
D、相減
正確答案:
第23題,渲染管線首先要設定哪些數據信息()
A、頂點
B、圖元
C、紋理
D、材質
正確答案:,B,C
第24題,D3D中的光照模型有:( )
A、環(huán)境光
B、漫反射
C、鏡面反射
D、全反射
正確答案:,B,C
答案來源:(www.),哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。
A、平移變換
B、投影變換
C、旋轉變換
D、縮放變換
正確答案:,C,D
第26題,Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A、點模式
B、線框模式
C、實體模式
D、混合模式
正確答案:,B,C
第27題,HAL的頂點處理模式包括()。
A、軟件頂點處理
B、硬件頂點處理
C、在不同設備上的混合頂點處理
D、在同一設備上的混合頂點處理
正確答案:,B,D
第28題,模板定義包含哪些項()
A、模板名字
B、GUID
C、數據項
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D
第29題,可以存儲RGB數據的結構包括()。
A、DWORD
B、D3DCOLOR
C、D3DCOLORVALUE
D、D3DXCOLOR
正確答案:,B,C,D
答案來源:(www.),由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們在對物體進行世界變換時一定要考慮變換的先后,以達到我們想要的變換效果。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第31題,頂點著色器與像素著色器不允許成對出現
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第32題,頂點著色器與像素著色器成對出現,每一組著色器組成一個渲染通道(Pass)。在一個渲染通道內,GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對同一個物體進行多次繪制才能完成,這就需要用多個通道來完成,而這些通道共同構成了一個手法(Technique)。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第33題,Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第34題,物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關,還與物體的材質屬性相關。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第35題,光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第36題,三角形條帶的頂點順序必須是按照順時針畫的。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第37題,我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數組來存儲數據,是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第38題,頂點列表包含所有不重復的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構造方式。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第39題,Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第40題,對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第41題,使用OptimizeInplace()進行網格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第42題,平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第43題,通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第44題,有材質和紋理的X文件中,還需定義材質模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標模板等
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第45題,在DirectX對窗口進行渲染之前,無需先對窗口進行渲染方面的配置。
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第46題,當三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現象稱為mipmap過濾
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第47題,Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第48題,圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果
A、錯誤
B、正確
正確答案:
第49題,是用源像素顏色與目標像素顏色通過一種規(guī)則進行計算,計算的結果為該像素的最
終顏色,這個過程就是混合
A、錯誤
B、正確
正確答案:
答案來源:(www.),優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A、錯誤
B、正確
正確答案:

