23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00001
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。
A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
2.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
3.()對象是用來指定字體屬性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
4.()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
5.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
6.如果要對Mesh進行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
7.3D世界中最基本的圖形是()。
A.點
B.線
C.向量
D.三角形
8.替換頂點處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
9.()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。
A.Direct3D設(shè)備對象
B.COM組件對象
C.Direct3D對象
D.類工廠對象
10.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標系。
A.世界坐標系
B.本地坐標系
C.觀察坐標系
D.屏幕坐標系
11.已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級Mesh
B.空Mesh
C.初試Mesh
D.Mesh初始化
12.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐標系
B.右手坐標系
C.兩個都可以
D.兩個都不是
13.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()
A.點圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
14.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A.1個
B.2個
C.3個
D.4個
15.靈活頂點格式是描述頂點的()屬性。
A.頂點坐標
B.頂點數(shù)據(jù)相關(guān)屬性
C.法線方向
D.紋理坐標
16.在進行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
17.( )為從無限遠以特定的方向照射過來的光,光照強度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點光源
18.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
19.我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。
A.點積
B.相加
C.叉積
D.相減
20.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
21.采用()時,復(fù)制與這個浮點值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
22.()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A.消息機制
B.窗口過程
C.消息機制或窗口過程
D.消息機制和窗口過程
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移變換
B.投影變換
C.旋轉(zhuǎn)變換
D.縮放變換
24.實現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
25.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A.點模式
B.線框模式
C.實體模式
D.混合模式
26.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.頂點
B.圖元
C.紋理
D.材質(zhì)
27.HAL的頂點處理模式包括()。
A.軟件頂點處理
B.硬件頂點處理
C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理
D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理
28.投影變換包括哪幾種投影方式。
A.平面投影
B.透視投影
C.正射投影
D.縮放投影
29.紋理過濾的類型有(???)
A.縮小過濾
B.放大過濾
C.多紋理過濾
D.雙線性過濾
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
31.紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。
32.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作
33.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進入管線的每一個像素點進行著色處理。
34.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
35.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。
36.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機)上。
37.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。
38.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
39.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。
40.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值
41.頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分
42.左手坐標系和右手坐標系的區(qū)別就是他們的三個坐標軸的方向都是相反的。
43.光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。
44.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標模板等
45.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進行激活。
46.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級
47.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。
48.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
49.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
50.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。
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