24秋學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)【資料答案】

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24秋學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:2003-2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)-00003

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,( )是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。

A.線性過(guò)濾(linear filtering)

B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過(guò)濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過(guò)濾(mipmap filtering)


2.在使用Direct3D編程時(shí),我們使用( )矩陣表示一個(gè)變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


3.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有

A.1個(gè)

B.2個(gè)

C.3個(gè)

D.4個(gè)


4.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點(diǎn)著色器

D.可編程著色器


5.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果

A.像素著色器

B.可編程著色器

C.著色器

D.頂點(diǎn)著色器


6.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


7.以下哪個(gè)釋放順序是正確的。

A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象

B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象

C.順序任意

D.無(wú)需釋放


8.Direct3D中使用的是()。

A.左手坐標(biāo)系

B.右手坐標(biāo)系

C.兩個(gè)都可以

D.兩個(gè)都不是


9.模板限制中,[…]表示()

A.開(kāi)放的

B.閉合的

C.受限的

D.半開(kāi)放的


10.()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無(wú)法確定其方向的光。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


11.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


12.逆矩陣的特點(diǎn)是: ()

A.和原矩陣相乘等于原矩陣

B.和原矩陣相乘等于逆矩陣

C.和原矩陣相乘等于單位矩陣

D.和原矩陣相乘等于全1矩陣


13.()對(duì)象是用來(lái)指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


14.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。

A.點(diǎn)光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


15.當(dāng)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行矩陣V的取景變換,選擇下面的(???)。

A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);

B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);

D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);


16.3D世界中最基本的圖形是()。

A.點(diǎn)

B.線

C.向量

D.三角形


17.()是Win32編程的基礎(chǔ)。

A.消息機(jī)制

B.窗口過(guò)程

C.消息機(jī)制或窗口過(guò)程

D.消息機(jī)制和窗口過(guò)程


18.()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


19.Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是:

A.WM_CREATE

B.WM_COMMAND

C.WM_MENU

D.WM_BUTTON


20.()是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。

A.點(diǎn)列表

B.線段列表

C.線段條帶

D.三角形列表


21.()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存

A.深度緩存

B.深度測(cè)試

C.Alpha測(cè)試

D.模板緩存


22.利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱為()

A.模板測(cè)試

B.深度緩存

C.深度測(cè)試

D.Alpha測(cè)試


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)

A.SetRenderState()

B.SetMaterial()

C.SetLight()

D.LightEnable()


24.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。

A.點(diǎn)模式

B.線框模式

C.實(shí)體模式

D.混合模式


25.投影變換包括哪幾種投影方式。

A.平面投影

B.透視投影

C.正射投影

D.縮放投影


26.D3D中的光照模型有:(?)

A.環(huán)境光

B.漫反射

C.鏡面反射

D.全反射


27.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點(diǎn)

B.圖元

C.紋理

D.材質(zhì)


28.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。

A.硬件抽象層

B.軟件抽象層

C.硬件模擬層

D.軟件模擬層


29.紋理過(guò)濾的類型有(???)

A.縮小過(guò)濾

B.放大過(guò)濾

C.多紋理過(guò)濾

D.雙線性過(guò)濾


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明


31.Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的透明等級(jí)


32.一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)


33.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。


34.混合定義是將兩個(gè)或兩個(gè)以上的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法


35.Direct3D開(kāi)發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。


36.渲染后的物體看起來(lái)像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)


37.模板限制指在存儲(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)象時(shí),是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識(shí)


38.向量型的成員可以單獨(dú)被訪問(wèn),矩陣型不可以


39.X文件是由模版驅(qū)動(dòng)的,模版定義了如何存儲(chǔ)一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象


40.Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。


41.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。


42.通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域


43.平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值


44.對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來(lái)說(shuō),都必須從紋理中獲得一個(gè)顏色值,這個(gè)過(guò)程稱為紋理過(guò)濾


45.頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對(duì)出現(xiàn),每一組著色器組成一個(gè)渲染通道(Pass)。在一個(gè)渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對(duì)同一個(gè)物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個(gè)通道來(lái)完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個(gè)手法(Technique)。


46.在Direct3D中我們可以通過(guò)設(shè)置繪制狀態(tài)來(lái)改變幾何體的繪制方式,當(dāng)指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會(huì)自動(dòng)的恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)。


47.在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。


48.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。


49.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等


50.像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值




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